Pull to refresh

Half-Life: Raising the Bar

Reading time 2 min
Views 3.2K
В этой почти трехсот-страничной книге описывается история компании Valve, от самых первых ее дней до выпуска Half-Life 2. В ней собрано множество концепт-артов, иллюстраций, интервью, интересных заметок и историй. Она должна быть интересна всем, даже не любителям компьютерных игр.

Перевод выполнен участниками сообщества Наша-Life.

Обложка книги


Создание мира с самого начала — задача не из легких, но это, в каком-то смысле, был вызов, брошеный Гейбом Ньюэллом и Майком Гэррингктоном. Отставные разработчики Microsoft, Гейб и Майк делились друг с другом своими представлениями о будущем игровой индустрии, но никто из них и не мог представить, что их мечты так быстро сбудутся.




С самого начала их сблизило то, что оба они осознавали всю рискованость этой затеи и, тем не менее, разрабатывали общий бизнес-план. Самым простым из возможных решений было лицензировать надежный движок Quake от разработчиков Quake и Doom — Id Software; это было, без преувеличения, самым разумным решением для того, чтобы продолжить тихую, спокойную работу в небольшом сиэтлском пригороде Киркленда в Вашингтоне. Это было прекрасным местом для того, чтобы начать создавать. Создавать то, что стало по существу первоклассным шутером от первого лица с простым интуитивно-понятным интерфейсом и большим количеством схваток с монстрами.

Единственной вещью, которая не внушала явного чувства безопасности и стабильности, была необходимость найти первых разработчиков из сообщества мод-мейкеров к Quake: молодых программистов и дизайнеров уровней, которые проводили свои дни, доставляя пиццу, а ночью очищали землю от монстров в компьютерных клубах, изучая вдоль и поперек все десматчные карты. С самого начала компании Valve очень нравилась сущность игрового сообщества, и они поддерживали творческий настрой людей, которые настолько любили игры, что не могли не делать их сами.

Принимаясь за работу Valve сразу сформировала две команды, работающие над разными проектами. Первый проект, названый Quiver (англ. — дрожь), должен был стать шутером от первого лица, наподобие игры Doom, с акцентом на инопланетных монстров, оружие и адреналин. Другой проект, названный Prospero, должен был быть мрачной литературной игрой, построеной на источниках, начиная от Myst и заканчивая Borges. Но когда Half-Life достиг критической массы, он начал постепенно втягивать каждого члена команды, сцены стали заимствоваться из Prospero, тем самым создавая в Half-Life большой акцент на сюжет и атмосферу. Тем временем разработчикам Valve уже было ясно, что Half-Life не сможет стать достаточно хорошей игрой, если не дать разработчикам времени на то, чтобы переосмыслить и переделать ее с самого начала. В конце 1997 года, Гейб и Майк переворачивают песочные часы, давая команде дополнительный год, чтобы разработать Half-Life и привести ее в порядок. И это дополнительное время изменило мир.


Ссылка на pdf-версию перевода книги (76 мб)
Tags:
Hubs:
+34
Comments 55
Comments Comments 55

Articles